22 de abril de 2013

Análisis: The Moment of Silence


¿Aventura gráfica? ¿Poco conocida? Ohhh síii... The Moment of Silence es una aventura gráfica clásica de principios de 2005 (aunque reeditada en 2008) con buen aspecto aunque el sitio más fácil donde la puedas encontrar es una caja de juegos de saldo en algún hipermercado en su versión económica. ¿Joya desconocida? ¿Posavasos? Después de comprarla y llevar un buen tiempo en mi estantería me he dispuesto a averiguarlo, además de saber de qué va el "Corrupción - Poder - Espionaje" que reza en la portada.

Argumento

2044, Nueva York. Peter Wright, publicista de profesión, recién se ha mudado a su nueva casa después de la debacle que ha cambiado su vida para siempre y que todavía no asimila. A la noche, algo le llama la atención por la mirilla de su puerta: un grupo del SWAT se lleva a la fuerza a su vecino, en presencia de su hijo y mujer, sin dar explicación alguna. Peter se siente en la obligación de ayudarlos, pero no sabe hasta que punto dónde se esta metiendo...

La historia es la mejor parte de este juego. Que Peter sea un tipo normal, y no un detective o algo similar como suele ser habitual, cambia el prisma de lo que ocurre, y aunque el hecho de ser publicista es usado en algunas ocasiones, no es más que la excusa por la que sabe ciertos datos necesarios para enfrentar lo que vivirá.

El universo de 2044 se recrea un poco como un mundo "pre-Blade Runner" pero mucho más realista. Muy pocas cosas parecerán ciencia ficción, siendo un futuro muy razonable, algo muy importante para hacer creible lo que sucede, ya que durante gran parte del juego nos dará la sensación de que ciertas cosas podrían ser posibles en el mundo real, aunque en su mayoría sean fiebres de Iker Jimenez en Cuarto Milenio.

Gráficos, sonidos y voces

Todos los personajes de esta terminal se mueven
Es un juego de 2004, pero teniendo en cuenta ello y el género del que estamos hablando, cumple más que correctamente con personajes en 3D y fondos prerenderizados que, a diferencia de muchos otros juegos, combinan perfectamente, sobre todo por el suavizado de bordes incorporado para los personajes, y gracias a los fondos extremadamente detallados que además son muy numerosos en distintas perspectivas, con mucho movimiento y efectos como reflejos de los personajes. Y en esos fondos, hay muchos "extras" en las escenas también en 3D, que las animan y completan sin desentonar, aunque alguna vez parezca que hayamos visto las mismas personas en dos lugares distintos.

Para algunas de las transiciones entre partes de un mismo escenario, nos podemos encontrar con algunos efectos en movimiento, muy similares a los que pudimos ver, por poner algún ejemplo conocido, en Final Fantasy VII u VIII, mezclando vídeo y los personajes 3D. Al igual que con los fondos prerenderizados, estos combinan bastante bien.

En ciertos momentos se reproducirán vídeos, que aunque en algunos casos no cuenten historia alguna y solamente remarque acciones importantes dentro del guión, están fabricados con animaciones muy decentes, a pesar de que no tratan de distanciarse mucho mejorando los gráficos 3D normales del propio videojuego, y consiguen cierta emotividad necesaria para sumergirte en el juego.

La música no destaca porque la mayoría del tiempo se trata de ambiental (sospechosamente parecida a la usada para los mismos fines en ciertas partes de Still Life) y en lo referente al sonido destacan las voces (en inglés, textos en español) que casan muy bien con los diferentes vídeos y animaciones haciendolas lo suficientemente creibles.

Jugabilidad

Nos encontramos con un juego clásico de aventura gráfica en tercera persona point and click con inventario, y a partir de ahí empezamos a caer en picado porque la mayor lacra de este juego está relacionado con la jugabilidad, en todos sus aspectos.

No, no es un cura...
Para empezar, existen bugs intermitentes poco comunes donde Peter atraviesa objetos, personajes y partes de los fondos renderizados, o en algunos momentos después de los cambios de perspectiva dentro de un mismo escenario, donde Peter intenta interactuar con un objeto que está a varios metros de distancia porque no está en la posición correcta tras el cambio de imagen. También algunos fallos con el movimiento del personaje, viendo como baja escaleras sin mover las piernas. Por lo general estos problemas no aparecerán siempre pero seguro que durante toda la aventura se podrán ver algunas veces, evidenciando que son problemas por falta de testeo. También hay un par de problemas con la traducción a español, en una ocasión haciendo incoherente un puzzle, y en otra traduciendo algo que no debería ser legible, ya que durante el juego debes intentar saber qué dice, haciendo esa parte absurda.

Todo un tramo del juego el personaje dando vueltas
para saber el nombre de un sitio reconocible a simple vista
Pero hablando de cosas absurdas, no es absurda en sí la historia global, muy buena según mi opinión, sino lo que debemos efectuar para continuarla. Nos podemos encontrar en Sudamérica volviendo a Nueva York, y no poder hacer nada en Nueva York hasta que volvamos a Sudamérica y preguntemos a un tipo sobre el tiempo o cualquier cosa banal que toque, porque esa es otra, debemos examinar todos los objetos con los dos clics del ratón para sacar toda la información de ellos, sea o no necesario para la historia, y tenemos que hacer todas las preguntas posibles a todos los personajes para poder continuar en todo momento, para no encontrarnos bloqueados sin saber por qué ya que no hay pista alguna que nos diga que nos falta algo. Aquí las diferentes perspectivas de los escenarios no ayudan, porque para encontrar nuevos elementos u objetos puede que necesites que la visión "enfoque" el escenario de otro modo, pero por muchos que acerques a Peter a la zona, el motor del juego no quiere mostrar esa perspectiva.
Cargando los bolsillos de trastos inútiles...
De los objetos, la mayoría del juego los vamos acumulando sin perder ni uno en el inventario, los dejamos en sitios y los volvemos a recuperar, hasta que en cierto momento cerca del final nos caemos, y ¡PAM! desaparecen todos menos cuatro o cinco necesarios, mágicamente. Y sobre los diálogos, a su vez, no estan bien implementados, ya que una pregunta puede derivar en más preguntas, por lo que te encuentras entrando y saliendo de las mismas una y otra vez escuchando las mismas respuestas una y otra vez, y hay que dar gracias que el juego te marca con otro color las preguntas con algún contenido nuevo, aunque a veces te los marque y no haya nada dentro. Todo bastante asumible una vez que te acostumbras, aunque también te encuentres que los demasiados diálogos innecesarios que no van a ningún sitio, o conversaciones de un primer personaje que ya incluyen detalles y nombres de personajes de los que todavía no conoces, lo que a veces vuelve todo un poco surrealista.

Tengo unas ligeras sospechas de que sé
cómo me voy a escapar de la cárcel...
Y claro, surrealista, pero surrealista, son algunas situaciones o puzzles que nos encontraremos. No contentos con lo anterior, donde cualquier nímio detalle nos puede dejar en la estacada un buen rato, los puzzles pueden oscilar entre las mayores estupideces a procesos intrincados que ni el mejor McGyver mentalista puede ver por donde vienen, ya que en algunos casos la información para continuar es totalmente nula. Por ejemplo, nos podemos encontrar que la mejor cárcel de máxima seguridad donde eres el único reo, tiene ¡un árbol en el patio! por donde escapas sin dificultad saltando los muros (y no es porque seas especial, poco después te enteras que días antes se escapó otro, pues vaya cárcel...), mientras, en otro momento, hay que atascar una salida de aire ¿Por qué? porque ocurre algo, pero para llegar a la conclusión de que hay que hacerlo hay que acudir a los poderes clarividentes de Sandro Rey, ya que no existe ninguna pista de ningún tipo que te haga pensar eso. Esta ausencia de lógica se vuelve desesperación en algunos momentos, porque, en la recta final, para investigar el funcionamiento de un puzzle de cinco objetos que hay que mover decenas de veces, entre uno y otro hay un minuto de distancia, y no hace falta que explique las ganas de matar que puedes llegar a sentir después de veinte o treinta minutos "andando". Estos detalles ya rozan la risa cuando incluso en la guía que, desgraciadamente, he tenido que seguir en unos pocos momentos puntuales, las explicaciones están equivocadas o más enrevesadas de lo que son porque están copiadas de otras guias en inglés o que el autor directamente no las comprendió.

El escenario más desaprovechado del juego
Y es que todos estos problemas se podrían simplificar con que es un mal juego y punto, pero no lo es. De hecho tendría un potencial mucho mayor porque, a pesar de todos los errores, muchas situaciones podrían haber dado mucho más de si, como que en algunos de los escenarios u objetos daba por hecho que ocurrirían ciertos puzzles o acciones que al final el juego hace automáticamente, sin interacción del jugador, mientras que otras insulsas y estúpidas hay que hacerlas una y otra vez. Además, hay bastantes acciones que hay que ejecutar de cierta forma que no se ajusta a lo que uno pensaría normalmente ni las ve lógicas de hacer de por si, lo que todo junto denota una falta de testeo y de coherencia para crear un juego alrededor de una historia que merece mucho más, lo cual, da hasta pena por como han desaprovechado la oportunidad de crear un clásico.

Conclusión
Si no sois jugadores habituales de aventuras gráficas, ni con un palo.
Si sois jugadores habituales de aventuras gráficas y masoquistas, ¡Disfrutadlo!.
Si simplemente os gustan las aventuras gráficas, la experiencia completa para la mayoría podría ser suficiente recompensa para que os pongais con este juego, pero preparaos para sufrir sus fallos y buscad una guia y guardadla, porque, con bastante seguridad, en algún momento tendréis que usarla.


The Moment of Silence
Desarrolladora: House of Tales (Desaparecida).
Género: Aventura Gráfica.
Motor: Cougar Engine 2.0.
Plataforma: Windows.
Lanzamiento original: 2004/2005.
Lo puedes comprar: tal vez en alguna web, y con suerte en cajas de videojuegos de saldo en algún hipermercado.

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