3 de abril de 2013

Análisis: Age of Wonders


El género de la estrategia por turnos fue en su momento donde la estrategia más triunfaba y con diferencia. Llegaron Westwood y Blizzard y lo cambiaron todo, pero aún existen maravillas en este subgénero. En un lugar donde no prima la velocidad de movimientos, sino la paciencia y la mesura. Además, en este subgénero se ha podido unir más de una vez el Rol y la Estrategia con unos resultados espectaculares en muchos aspectos, dando lugar a juegos lejos de ser olvidados. Age of Wonders es precisamente uno de esos juegos, de los pocos, por un sistema de juego que aunque simple, es a la vez complejo. Donde el número no es sinónimo de victoria, donde tan importante es tener un ariete como un arquero, donde la economía es algo simple que puede pasar malas pasadas, donde los Elfos, Orcos, Goblins, Medianos, Enanos, Altos, No Muertos, Hombres Lagartos, Humanos, Elfos Oscuros, Azcanos o Frostlings gracias a la espada y la magia luchan en un mundo con vida propia, el mundo de Age of Wonders.

Argumento

En la tierra de los Custodios el Rey Inoch gobierna manteniendo una complicada paz entre todas las razas. En un momento llega una nueva raza, los humanos , y esa paz se empieza a quebrar. Con dificultad se mantiene, pero los humanos llegan al Valle de los Portentos y el Rey Inoch muere. Todo estalla y las razas empiezan guerras por su territorio. Pero antes de que el Rey fuera asesinado, su hijo mayor Meandor y la  menor, Julia, escapan con distintos destinos. Los Elfos se dividen en 2 facciones, el Culto de las Tormentas y los Custodios, cada una con sus propios intereses y aliados. Un día, aparece sobre el Valle de los Portentos una estrella, ha comenzado el cambio. ¿Te unirás al terrible Culto de las tormentas o a los justos Custodios?

La historia es interesante y en el manual además nos narran toda la cronología desde la creación del mundo, además de tener mapas para jugarlos ya sea en solitario o con amigos con dichos eventos. Por lo cual solo se puede decir una cosa, GRANDE el trabajo para darnos toda esta historia con todo lujo de detalles. Además, en el transcurso de la historia podemos elegir distintos aliados en los 2 frentes, eso aumenta la rejugabilidad, pues no es lo mismo jugar con los No Muertos que con los Altos. Y un detalle que a nivel de narrativa que es muy interesante, nuestro personaje, al que encarnamos, piensa, es decir, más de una vez dudará de si la elección realizada es la correcta.

Gráficos

Un juego de 1999 deja claro que nos tenemos que olvidar de gráficos en 3D, estamos ante un juego con sprites de una belleza creada gracias a el uso del color muy acertado. Además, los gráficos, aún hoy, son increíbles y denotan una sencillez que no solo consigue lo que busca, representar un mundo lleno de vida, sino que lo ha mantenido a través del tiempo. Y que decir de los efectos de luz de los hechizos, soberbios.

Las animaciones son muy correctas y aunque se nota cierta brusquedad, uno realmente se olvida de ello rápidamente. Además, las unidades están muy detalladas y son una delicia contemplarlas.

Sonido

Pues en los efectos sonoros ningún fallo, todo correcto, desde el correr del agua a las explosiones mas mortíferas que existen.

La música merece consideración a parte, pues estamos ante cerca de veinte canciones que se pueden reproducir a placer y en el orden que se quiera. Además, toda la música es digna de alabanza ya que no solo es correcta con el título sino que no nos aburriremos de escuchar mas de una pista.

Jugabilidad

Lo principal esta dicho, estamos ante un juego de estrategia por turnos de corte medieval fantástico con importantes tintes de rol. Nuestro avatar será totalmente personalizable desde el principio de la aventura a su desenlace.

Estamos ante un mapa donde aparecen decenas de localizaciones con distintos cometidos, desde ciudades a mazmorras a través de todo tipo de terrenos. Estas localizaciones nos proporcionan oro, mana, curación, tiendas, unidades, enemigos, tesoros, etc... en resumen, aventuras. Pero esto hay que multiplicarlo por dos, ya que en el mapa existen 2 niveles, la superficie y el submundo. En este último nos encontramos caminos por donde circular y ríos por donde navegar, además de todas las localizaciones ya descritas. En esta parte podemos movernos libremente pero existen ciertas unidades que pueden crear más caminos, abriendo nuevas rutas o simplemente descubriendo secretos. Nuestro avatar puede estar acompañado de otras 7 unidades, pero estas unidades pueden también ir por su cuenta, no necesitan para moverse por el mapa general una unidad héroe o nuestro propio avatar. Así podremos hacer nuestro ejercito como deseemos con una cantidad de unidades únicamente limitada por nuestra economía y la manutención que necesite. Pero cuidado, la aparición de números rojos en las cuentas del reino supondrán la repentina bajada de nuestras filas y aumento de las de nuestros enemigos, ya que sin dinero nuestras tropas se nos sublevan y lucharán contra nosotros. Aquí intervine la moral y amistad con las distintas razas. Si esa amistad es grande aguantarán más sin dinero pero si es lo contrario no tardarán ni un turno.

Centrándonos en las unidades, de las 12 razas distintas poseemos 12 unidades distintas, todas diferentes entre si y entre razas. Tener 144 unidades distintas para elegir no esta mal. Además, en el mundo están las unidades neutrales, con o cual tenemos una variedad de unidades realmente impresionante. Desde dragones hasta vampiros o tuneladoras. También decir que podemos aumentar su nivel con cada batalla ganada, existiendo 3 niveles y a cada mayor nivel mayor poder, aunque no se compara al sistema de los héroes.

Un tipo especial de unidades son los héroes, las mejores unidades y totalmente personalizables en todos los puntos de habilidades que deseemos. Podemos hacer poderosos magos o invencibles guerreros, nosotros tenemos la decisión. Sin olvidarnos de los objetos que las mazmorras guardan y que aumentarán más aún el poder de nuestros héroes. Falta un detalle de un héroe especial, el llamado antes avatar. Este héroe es el Rey de la raza y su muerte equivale a la derrota total. Da igual el poder que poseamos, la derrota es posible si se elimina esta figura. Aunque es complicado por el simple hecho de ser el primer héroe que poseemos y por ende el más poderoso.

Las ciudades son también importantes y son fijas, es decir, el número inicial que existe es el final, no podemos construirlas, aunque si reconstruirlas. En ellas ganamos oro, unidades y amistad con las razas. Por ser una pieza importante en el juego merece una especial protección, cosa que podemos hacer dejando unidades y construyendo murallas. Con las murallas ocurren cosas realistas, pero a la vez muchas veces graciosas. Para conquistar la ciudad hay que entrar en ella, lo que hace que rompamos la misma. Una unidad normal no puede, a no ser que sea un ariete o unidad voladora o escaladora. Imagináos con 24 unidades enemigas contra una muralla y 8 arqueros. En condiciones normales estaría perdida la batalla, sin embargo, la muralla nos protege y al destruir el único ariete que casualmente, y gracias a Dios, traía ese ejercito, con unidades de máximo nivel o sin ellos se irán con el rabo entre las piernas. Y eso ocurrirá, tanto a favor como en contra.

Por último hablaré de la magia, parte fundamental en la fantasía medieval. Teniendo cierta cantidad de maná tenemos que hacer el equilibrio perfecto entre el estudio de conjuros y las reservas de maná para los conjuros. Aumentar uno disminuye el otro, con lo cual nos podemos encontrar con poder tener todos los conjuros pero no usarlos por falta de maná, o viceversa. Estos conjuros dependerá de la esferas de poder que poseamos, existiendo 6: vida, muerte, agua, fuego, aire y tierra. No podemos unir esferas de muerte y vida, se anulan, y a su vez tenemos un máximo de 5 esferas pudiendo tener 4 de un mismo tipo y otra de otro. Contra más esferas de un tipo poseamos, más alto será el tipo de conjuros de esa esfera que podamos estudiar.

Ahora hablaremos de los tipos de conjuros ya que son 3, globales, personales y de batalla. Los personales son los típicos de aumento de habilidades o obtención de otras y afectan a tantas unidades como deseemos, pero, contra más unidades la posean mas maná requeriremos para su manutención. Los de batallas solo los podremos usar en las batallas, como su nombre indica, y aunque normalmente son ataques también dispondremos de curaciones o resurrecciones. Por último tenemos los globales. Son los más interesantes por sus efectos, desde impresionantes ataques de destrucción colosales a poder interactuar entre las relaciones de las razas existentes, sin olvidarnos de cambios significativos del mapa general como aumento del nivel de las aguas, creación o eliminación de montañas y otros tantos efectos ambientales.


Conclusión

Mi conclusión, que estamos ante una maravilla. Un juego donde la estrategia y el rol se dan de la mano de una forma perfectamente estable, sin ningún tipo de exceso por ninguno de los dos lados, y con un potencial que puede llegar abrumar si uno no tiene cuidado con sus acciones. Porque aquí no basta con tener una gran suma de oro, las relaciones de amistad y enemistad son igual o incluso más importante para que podamos vencer. La magia puede ser muy directa o actuar en la sombra, la fuerza bruta ninguneada sin problemas por los inteligentes y los pequeños enemigos ser los mas mortíferos. Un juego donde la diversidad de unidades y razas hacen que cada partida sea diferente por las distintas opciones que poseen las razas. Donde cada unidad y raza tiene su propia historia. Un lugar de fantasía donde podemos disfrutar de la aventura.

Lo Mejor: Todo, gran historia con diferentes puntos de vista, jugabilidad adictiva, apartado artístico simple pero bello.

Lo Peor: Si podríamos decir algo, las ciudades no pueden ser creadas desde cero ni pueden evolucionar más de lo que inicialmente están.

No hay comentarios:

Publicar un comentario