20 de febrero de 2013

Entrevista a Locomalito


Existe vida más allá de los juegos llamados Triple AAA con gráficos hiperrealistas, campañas de marketing que programan bombardeos masivos y presupuestos exorbitantes, existe los juegos indie que como bien se define aquí tiene muchas interpretaciones. En España tenemos uno de esos creadores independientes que tampoco no solo realiza juegos sin nada de lo antes dicho, de una gran calidad y mucha diversión, sino que además son totalmente gratuitos y que nos deleita con manuales y carátulas si así lo deseamos. Hablamos de Locomalito y aquí podéis disfrutar de una entrevista suya que nos ha concedido.

Locomalito ¿De dónde sale ese nick?

Algo parecido me llamó un chico desconocido cuando me vio  años atrás, celebrando que había conseguido pasarme el R-Type en un salón de arcade. Era un reto que me había planteado y tardé un par de años en conseguirlo, se ve que lo celebré efusivamente :-)

¿Cómo pasaste de jugar a realizar tus propios juegos? Llegado este nivel con lo que has realizado ¿Te diviertes más jugando a los juegos o haciéndolos?

Yo creo que todo el que ha crecido jugando a videojuegos ha pensado alguna vez en hacer sus propios juegos. En cuanto supe que había herramientas orientadas a crear juegos, y como andaba un poco desilusionado con los juegos de ese momento, empecé a experimentar con Game Maker, y entre prueba y prueba he acabado haciendo juegos completos.
Me divierto por igual haciendo juegos y jugándolos. Lo cierto es que para mí jugar a un juego es algo ritual, no lo hago mucho, y cuando juego suelo centrarme en un solo juego, uno que me interese por motivos jugables, que reclame toda mi atención.

¿Qué herramientas usas y qué aconsejarías a quién quiere hacer sus propios juegos?

Mis herramientas son una libreta de cuadritos, un portátil con periféricos cómodos, y los programas Game Maker e Iconomaker (este último es un editor de iconos de Windows que accidentalmente es mi editor de gráficos y animaciones preferido). Bueno, y un escritorio cómodo también, hehe.

Yo no soy un profesional como para andar dando consejos, pero para quien quiera empezar, si va a ser como hobby, le recomendaría probar varias herramientas y elegir la que mejor se adapte a su forma de trabajar, independientemente de su popularidad. Lo importante es estar cómodo mientras se trabaja, porque son muchas horas :-)

Maldita Castilla ha sido tu último juego que ha tenido una gran expectación y eso se ve porque las copias físicas que ponías a disposición ya están acabadas ¿Te sentiste presionado por ello? Hasta lo hemos visto en informativos como los de La Sexta.

Si, lo cierto es que ha tenido bastante más repercusión de la que esperaba, y eso que no deja de ser un homenaje a unos pocos clásicos :-)
Me he visto un poco desbordado en cuanto a comunicaciones y propuestas, pero, por mi forma de entender el desarrollo de videojuegos, no tengo motivos para sentirme presionado. Sigue siendo algo que hago por diversión y convicción, y de hecho mi próximo juego volverá a ser uno pequeño, sin muchas pretensiones.

¿Ha sido complicado realizar una “revisión” de Ghost'n'Goblins?

No me lo he planteado como tal, simplemente he ido tomando las características que más me gustaban de este y aquel juego de esa época, y los he unido en uno sólo. A pesar de que a simple vista es evidente la influencia de Ghost’n’Goblins, de forma no gráfica existen quizá más similitudes con otros juegos como Shinobi, Tiger Road, Black Tiger, Contra o Legend of Hero Tonma. Es un compendio de todo.

Se puede ver muchas referencias a Castilla La Vieja ¿El trabajo de documentación fue muy extenso y complicado?

Al contrario, el trabajo de documentación fueron unas fantásticas vacaciones alrededor de Extremadura y Castilla León (en la Mancha habíamos estado en otra ocasión), donde Gryzor87 y yo tomamos montones de fotos (y comimos como reyes, todo sea dicho). De lo que vimos allí elegimos una serie de cosas y las pasamos por la batidora del píxel para que encajaran con un videojuego arcade.
De todos modos, las localizaciones que aparecen en el juego no son referentes directos a este o aquel lugar, simplemente intentan “recordar a”, sentirse como posibles lugares castellanos.

El juego esta integramente en inglés y tu eres español ¿Por qué esa elección en tus juegos? ¿Qué le dirías a quién te ha criticado con el tema del idioma en el juego?

Mis juegos son juegos de acción, no están basados en el idioma, de modo que el inglés básico es el lenguaje más común con el que pueden tener difusión internacional. Hay que tener en cuenta que cuando empecé a publicarlos sólo existía atención por los juegos “indie” fuera de España, en el norte de Europa, Estados Unidos y Rusia sobre todo, de forma que la mayoría de personas que siguen mis juegos desde el principio son extranjeras.
A parte de eso, personalmente me resulta curioso ver como personas de otros países hablan del Reino de Castilla, de la Moura, el Nuberu, el Amadís, y otras leyendas españolas que de otro modo, quedarían sólo para los pocos de nosotros que nos interesamos por ese tipo de historias.

Maldita Castilla, EFMB, Verminest, Viriax, L’Abbaye des Morts, Hydorah, 8bit Killer todos tus juegos son de distintos géneros ¿Te gusta alguno en especial o lo importante son los juegos sin importar el tipo o género?

Lo importante siempre es la experiencia de juego, no me importa repetir género o cambiar de uno a otro.

El tráiler de Verminest fue de los tráiler que diría que más trabajo os costó ¿fue divertido todo el tema de hacerlo?¿Veremos alguno otro parecido?

Claro, a veces nos venimos arriba con un juego y decidimos hacer un extra más especial. En el caso de Verminest o Viriax fue el tráiler, en el de Maldita Castilla el manual…
En concreto, la idea del tráiler de Verminest era la de transmitir el enfoque que tiene el juego, de película de serie B de los 50. Y lo cierto es que fue una experiencia muy divertida, ¡a pesar de empantanar la casa durante 3 semanas! Es el tipo de cosa que recomendaría a todo el mundo hacer al menos una vez en la vida :-)


¿Disfrutas con los juegos actuales o te gustan más los antiguos?

En general disfruto más de los antiguos. Tengo poco tiempo para jugar, y los los títulos de la vieja escuela suelen tener una jugabilidad directa y al grano. Al llegar del trabajo, por ejemplo, puedo echar una partida completa a Galaga y otra a Chelnov, antes de seguir con otras cosas. En la mayoría de los títulos grandes actuales, apenas avanzaría media fase, y tendría que guardar la partida para seguir otro día (algo que me resulta un poco frustrante).
Lo bueno es que cada vez hay más nuevos-juegos-viejos, con los que disfruto especialmente :-)

Tus juegos son Freeware ¿Has pensado alguna vez en realizar alguno para vender en las plataformas digitales que tan de moda están? ¿Por qué? ¿Has recibido ya alguna oferta de trabajo de alguna compañía?

He recibido ofertas de trabajo interesantes, pero por suerte me gano la vida con un equipo de personas que se ha convertido en una especie de familia para mi, y siendo así, puedo mantener el desarrollo de juegos como algo personal y libre, algo que no forma parte de mi trabajo diario.

Por otro lado, a medida que he ido publicando juegos, me he ido haciendo cada vez más afín a la filosofía del freeware. Creo que se necesita un poco más de altruismo en los videojuegos, o nunca dejarán de ser un producto. De modo que no me planteo publicar en plataformas de distribución (que son tiendas al fin y al cabo) a menos que sean sitios amigables con el concepto de freeware (de forma clara, con descarga libre, opción de donación, enlaces a la página oficial, etc.). Y eso no se da muy a menudo, me temo.

Una forma de ayudarte es mediante donaciones e incluso das la opción de “cobrar” por un juego que luego mandaras por correo pero para algunos juegos las existencias se acaban, como es el caso de Hydorah o del ya nombrado Maldita Castilla ¿Hay esperanza para un fan de Hydorah de que volverá haber existencias? Como es mi caso ;D

Suelo hacer pequeñas tiradas en formato físico cuando termino un juego, para tenerlas como feedback hacia quien dona una cantidad importante. De Hydorah sólo hice 25 copias (incluyendo las 3 que nos quedamos las personas involucradas en el desarrollo). Si hay demanda hago algunas más, pero siempre intento que sean pocas. La intención es que sea un ítem raro y personal, enviado de desarrollador a jugador.

Uno puede descargarse no sólo tus juegos sino el manual y todo lo necesario para poder realizar sus propios estuches y manuales ¿Se descargan mucho o la gente va directamente al juego?

Hay de todo: personas que entienden que el trasfondo de un juego no tiene por qué estar sujeto a los márgenes del ejecutable, y disfrutan por ejemplo, de un manual de instrucciones; y personas a quienes les da igual, pero que bueno, ven los extras como algo que está ahí y que de alguna forma aportan algo de valor al juego (ejecutable). Lo importante al fin y al cabo es que se perciba algo del trasfondo que hay detrás de estos juegos. La idea del “hazlo tú mismo” si el mercado no te lo da.

No trabajas solo, Gryzor87 se encarga de la música y los efectos de sonido, mientras que Marek Barej es el responsable de las ilustraciones ¿Cómo os conocisteis y comenzasteis a trabajar juntos? ¿ Te gustaría dar el salto y pasar a formar parte de un equipo de 100 personas o por el contrario prefieres que tu mundo de trabajo sea más reducido?

Lo de Gryzor87 fue una curiosa coincidencia. Resulta que nuestras parejas son amigas de toda la vida. Un día en una cena en casa, salió el tema de que yo hacía juegos a la palestra, y acabé enseñando un proyecto que tenía a medio hacer. No tenía música ni sonido, y al día siguiente Gryzor87 me escribió contando que le había gustado la idea, y que sería un placer encargarse del apartado sonoro.

Yo ya sabía que era bueno como músico (aunque no tenía idea de cómo era como compositor), pero resultó que además de ser genial en ambos aspectos, tenemos unos gustos por los juegos muy parecidos, y una necesidad muy parecida de crear cosas bajo una libertad total.

En el caso de Marek, fue curioso porque, justo cuando estaba pensando en preparar unos artes para los extras de mi primer juego “entero” (8bit Killer), se ofreció a hacer una ilustración del mismo, simplemente porque le gustaba el juego y le parecía buena forma de “devolverme” lo que se había divertido jugando. Desde entonces cuento con él para las ilustraciones. Me gusta ver cómo vamos mejorando en lo que hacemos a medida que pasa el tiempo, y es también un gran tipo.

Con respecto al tema de trabajar en equipo, a mí me gusta trabajar solo, porque al fin y al cabo lo que hago está basado en vivencias y gustos personales. En el caso de Gryzor87 y Marek, ellos pasan a formar parte de cada nuevo juego cuando está en marcha, y aportan mucho desde la amistad, cada uno en sus parcelas correspondientes.
En general, yo creo que para juegos pequeños es mejor que los equipos de trabajo sean pequeños, o incluso unipersonales, porque mientras más pequeño sea el equipo, más posibilidades hay de que los anhelos e historias personales de los desarrolladores impregnen el juego con un toque más… humano (por así decirlo). Yo creo que esto es algo que los jugadores saben percibir, y creo que es algo interesante que no ha estado muy presente en la historia comercial de los videojuegos (aunque sí que hay casos).

¿Cómo ves esta industria a nivel español?

Estoy tan descolgado de la actualidad de la industria, que no te sabría responder a esa pregunta :-/

¿Has tenido alguna vez contacto con otros desarrolladores españoles? ¿Tienes alguna anécdota?

Apenas unas líneas en redes sociales y por mail, para darnos ánimos y mencionar algo de nuestros proyectos. No ha dado para muchas anécdotas me temo, pero si como para tenerle simpatía a varias personas :-)

¿Crees que la industria ha perdido el norte centrándose muchas veces en los gráficos?

No sólo en los gráficos, si no en la producción en general. A veces hay construidos verdaderos peliculones sobre juegos que, a nivel de juego, son muy normalitos. Se invierten cantidades ingentes de dinero en ellos, y se tira de actores y compositores de cine para realizarlos… y aunque a veces todo esto resulta interesante, lo cierto es que muchas otras veces me he encontrado con juegos a los que no he querido jugar por no ser buenos a nivel de juego, y que hubiese ido al cine a ver, en caso de haber sido películas.

Y la comunidad de jugadores ¿Es cada vez más exigente o menos con los juegos que salen al mercado?

Los videojuegos llevan suficiente tiempo existiendo como para que haya jugadores de todo tipo. Yo creo que hay una gran masa de jugadores que simplemente siguen lo que está de moda, pero esto de todas formas es algo que pasa en todos los ámbitos, en la música, en el cine, etc.

Poco a poco y gracias a la calidad de tus juegos te estás convirtiendo en un referente en nuestro país en el llamado panorama indie ¿Te sientes así?

Que va… yo me considero un tipo normal, que hace lo que le gusta hacer, de la forma en que le gusta hacerlo. Mis juegos no están entre los mejores que puedas encontrar, simplemente están hechos con cariño y sin prisas :-)

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