1 de octubre de 2012

Análisis: Battle Realms


Command & Conquer” o “Warcraft” revolucionaron el género de la ETR en su momento insertando los pilares y si a esto le añadimos la revolución de “Starcraft” en la diferenciación total de las razas, obtenemos lo que desde mi punto de vista un juego de estrategia en tiempo real debe de tener.

El problema es que los estudios, ya sea por dinero o por poca originalidad lo único que hacen es copias de estos increíbles juegos, con lo que el mercado esta saturado de juegos idénticos que lo único que cambia es la estética del juego. Ni si quiera la introducción de las 3 dimensiones a podido cambiar esto, que desde mi punto de vista podía mejorar bastante la cosa.

Ed del Castillo, este nombre tan importante en los ETR al ser clave en la realización de “Red Alert”, el mejor juego de estrategia de todos los tiempos según muchos, fundo Liquid Software y con su obra prima ha realizado un juego espectacular que, desde mi punto de vista, supera en todos los niveles a Warcraft 3, aunque este tiene detalles que le dan cierto dinamismo en la cuestión de los héroes. Y es que este juego no solo es adictivo, sino que es de lo más original que he visto en mucho tiempo

Apartado técnico

El motor gráfico usado es espectacular y se ha usado en los otros 2 juegos de la compañía, “La guerra del anillo” o “Dragonshard”, este último siendo espectacular como se ha usado.

El modelado de las unidades las hace apetitosas de ver y de jugar con ellas, además de que son de un tamaño considerable. Así que ya no nos podremos quejar de que no veo donde esta el peón porque todo es demasiado grande comparado con la unidad, cosa que ocurría y sigue ocurriendo en ciertos juegos. También decir que están llenas de detalles, lo que es de agradecer. He visto juegos en 3D donde las unidades dejan muchas veces una profunda pena porque básicamente no están bien modeladas.
Las animaciones también son exquisitas y muy variadas, desde ponerse a meditar a beber alcohol para la batalla o, los aldeanos, ponerse a dormir si no están haciendo nada así como los momentos de batalla donde el repertorio de movimiento es amplio, da gusto ver a un guerrero dragón luchar contra una abominación.
El medio también nota la influencia del motor con el agua en movimiento, los pájaros volando, la lluvia al caer viéndose en el agua de los charcos las salpicaduras, las cascadas y el movimiento del viento en los arboles.
Los efectos de luces son también algo muy conseguido, con un colorido muy bueno. No llega al color dado Warcraft 3, pero es lo suficiente para no saturar de color al juego, cosa que hace parecer a Warcraft 3 algo de estilo cómic o dibujos animados.
en el

La cámara es muy limitada, solo pudiendo hacer un leve zoom sobre las unidades para admirar los detalles, de poco más sirve el zoom. Se hace un poco escasa en ciertas batallas, pero en general no da muchos problemas. Se puede hacer cierto giro temporal, nada más.

En el apartado sonoro, decir un detalle muy bueno que mete al jugador en la batalla. Y es que una cosa es la melodía apacible de los momentos de construcción, exploración u otra actividad y otra muy distinta la melodía de batalla, dando un efecto a la acción muy espectacular y acerdado. Este detalle solo lo he visto, que recuerde ahora, en el Unreal 1 y recuerdo lo espectacular que hacia la acción. Este, junto a muchos otros detalles es lo que hace a este juego una cosa única desde mi punto de vista, que tal vez parezca una tontería, pero que es de agradecer esas pequeñas “tonterías”.
También los sonidos del medio, como el cantar de los pájaros, las cataratas, el viento al soplar en ciertos escenarios y la lluvia es algo conseguido. Pero no se queda atrás los diálogos de las unidades y los efectos sonoros de las batallas como el chocar de las espadas o el avance de las flechas y misiles mágicos. Hay que admitir que los diálogos no son tan alocados como en Warcraft, donde ciertas frases son para no parar de reir, pero están conseguidos y el doblaje al español esta bien. Un detalle curioso es que cuando las unidades del Clan del Dragón son curadas por las gheisas, están dan las gracias.

Una cosa que se hecha de menos en el display es las características de las unidades referentes a los puntos de fuerza, vida, etc.. quietando ese detalle es el típico con el minimapa, retrato de unidad selecionada y acciones, parámetros económicos. Pero algo bueno son los botones de “aldeano perezoso”, “lucha” o “fuego”. Este último es porque si un edificio empieza a quemarse se ha de apagar con agua.

La IA no esta mal, aunque a veces se la da de lista y los aldeanos cogen los caminos mas peligrosos, pero no tiene mucho problemas.

Por último, decir que la optimización del motor es excelente no ralentizandose con el movimiento de la cámara al existir muchas unidades o pasar cerca de un rió. Como ocurre en el juego “Armies of Exigo” que al existir mucha unidades no ralentiza pero si al pasar por un rió sin ninguna unidad.

Sistema de juego

Este es el punto que más me ha impresionado y donde han dado la campanada.

El inicio es el clásico, pero solo eso es lo clásico, unos peones y una choza.
Ahora se debe de recoger las materias primas, arroz y agua, que son INAGOTABLES. Este es algo muy
importante para el desarrollo del juego, ya que se anula la estrategia de aguantar hasta que al rival se le acaben las fuentes de alimento, como por ejemplo se podía hacer en el “Age of Empire 2” donde el padre de un colega siempre ganaba a la máquina en dificultad alta al realizar dicha táctica. Decir que el agua si es realmente inagotable pero el arroz al recogerlo desaparece y hay entonces 2 opciones. O esperas que crezca (no tarda mucho en crecer) o lo riegas con agua. En resumen, un aldeano con arroz, otro con agua y otro regando. Otra cosa es que tanto el agua como el arroz tienen un límite apartir del cual no se acumulan mas. Ya no existe mas espacio en el almacén, por lo que tendremos que construir mas chozas para guardar mas recursos

Bueno, la construcción es lo normal, que si edificios para entrenar unidades, atalayas o un pozo para no tener que ir a un rio a por el agua y acelerar este proceso. Bueno, empecemos con los cambios que están en las construcciones y lo mas revolucionario, la alquimia de unidades.

Tenemos de forma general 4 edificios para entrenar y 8 unidades disponibles sin contar al aldeano. Hasta aquí normal, pero los aldeanos se construyen automáticamente y constantemente y para generar una unidad de batalla hay que coger un aldeano y meterlo en un edificio de entrenamiento saliendo el guerrero. Así solo saldrían 4 tipos de unidades distintas y os preguntareis de donde salen las 4 restantes, pues a ese guerrero de nivel 1 se mete en otro edificio de entrenamiento y obtendremos un guerrero mixto. Y si ese guerrero lo metemos en otra construcción obtendremos otro mas poderoso aun. Pero un guerrero que ha entrenado en el Dojo no puede volver a entrenar ahí.

Un ejemplo práctico, 1 aldeano + dojo= piquero, piquero + campo de tiro= guerrero dragón (ataca con espada y desde lejos con magia), guerrero dragón + choza del alquimista=samurai.
El problema de este sistema de construcción de guerreros es que se gasta mucho tiempo en crearlos y eso puede ser nefasto si no jugamos correctamente. Además, en cada edificio solo puede entrar un aldeano a la vez.

Después cada raza tiene sus peculiaridades, como que para el Loto la unidad de nivel 4 se alcanza
sacrificando 2 de nivel 3, en el Lobo necesita la bendición de la druida, en la Serpiente hay que sacrificar 4 unidades de nivel 3 y en Dragón sacrificando 4 unidades de nivel 4 se invoca al Dragón, que es una arma de destrucción masiva.

Referente a las Atalayas, solo se pueden construir 4. Esto plantea la solución a la táctica de crear miles de torres de defensa pero pone otro problema en la mesa, a veces faltan atalayas para controlar ciertas zonas. También decir que para que la atalaya sea operativa debe de existir una unidad dentro de la misma. Sino es inútil, con lo que tenemos que pensar bien que unidades usar.

La población también es pequeña, 40 o 50 como mucho y si necesitamos gastar aldeanos para generar guerreros tenemos la 1º encrucijada táctica: mas aldeanos acumulando reservas o mas guerreros. Recordemos que existe límite en la cantidad de recursos que tenemos.

Referente a la caballería, decir que los caballos hay que capturarlos y llevarlos al establos. Esta función la realizara un aldeano. Cualquier unidad, menos las mas pesadas, podrán montar ganando velocidad y resistencia en batalla. Y si se mata al caballo no se acaba con la unidad, sino con el caballo, levantándose la unidad montada y volviendo a la lucha. Aquí hay algo que me hace gracia, el clan de lobo no usa caballos pero si los captura, para alimentar a los lobos y tener una manada entera. Pero claro, los caballos no son infinitos, así que hay que usarlos con inteligencias.

El árbol tecnológico es muy escaso y es lo clásico de aumentar fuerza, salud, etc... Lo nuevo es que para conseguir esto se debe de usar puntos Ki, que solo se obtendrán en la lucha. Este factor hace que la acción se centre en la lucha, ya que es lo único que nos hará avanzar tecnológicamente.

Hay que añadir que las unidades poseen normalmente 2 habilidades a elegir que en la batalla son fundamentales. Su buen uso puede llevar a la victoria o derrota sin tener en cuenta el numero de enemigos y nivel. Y os digo todas son muy útiles y que mas de una os estropeará la partida. La energía que usa esas habilidades se procede de la resistencia, que se recupera con el tiempo. Pero esa resistencia no solo se usa para ello, sino para correr también. Esto añade cierto dinamismo al poder correr las unidades o ir andando, acelerando la llegada a una zona. Lo malo es que al meterte en un bosque e ir corriendo, los pájaros saldrán espantados y el enemigo detectara que por esa zona algo raro pasa.

El tema de los héroes es el clásico de unidades más poderosas de lo normal. Pero atención con esto, porque no todos los héroes son iguales. Cada raza posee 4 héroes y, centrándonos en el Clan del Loto, su utilidad es muy amplia.

Ejemplo:
-Koril: Posee la habilidad de teletransportarse, realmente no es una unidad muy buena.
-Soban: Habilidad de crear golem para usarlos como trabajadores, utilidad económica.
-Issyl: Habilidad de acelerar la velocidad de los aliados, este ya es una buena unidad que hay que respetar.
-Zymeth: Cuando estáis jugando y empiece a llover, temblad, porque ha aparecido este héroe y es complicado de cojones. Su habilidad de llamar rayos es realmente útil.

Por último, un detalle muy valorado por mi. Cuando en el “Age of Empire” un arquero es atacado por una unidad de infantería o se mueve o sigue disparando al objetivo que tenia determinado. Pero esto aquí no pasa, ya que el arquero se pondrá a luchar contra el unidad cuerpo a cuerpo. No es creáis que vence, pero si le da cierta gracia a la cosa. Un toque de realismo y picarda.

Guión y puesta en escena

El juego se centra en el Japón medieval-fantástico. Existen 4 clanes: Dragón (honor), Serpiente (Deshonor), Lobo (Fuerza bruta), Loto (Magia y corrupción).

El Dragón y la Serpiente son antagonistas en todos los sentidos referentes a ideales, esto se ve claramente en las unidades de nivel 3 que poseen: Samurai para el Dragón y Ronin para la Serpiente.
En cuanto a modo de uso son prácticamente iguales y sabiendo manejar uno se maneja el otro sin problemas quitando, claro, las habilidades y peculiaridades de las unidades.

El Lobo y el Loto también son antagonistas en los ideales pero el modo de juego es muy parecido en ambos, con pequeñas cambios. Esto lo digo sin contar con el mismo factor anterior, unidades y sus peculiaridades.

Referente a la historia, se centra en la vuelta del exilio de Kenji, hijo de la serpiente que vuelve para recoger lo que es suyo. La historia es muy interesante y tiene el aliciente de que se puede elegir el camino del bien (Clan del Dragón) y del mal (Clan de la Serpiente). Esto nos permite jugar mas de una vez la campaña cambiando de planteamiento ideológico y de raza o seguir el mismo y coger otros caminos.



Conclusión

Siendo objetivo, el juego merece la pena por las novedades que introduce y la adicción que ofrece.
En España sufrió una gran injusticia en número de ventas por culpa del Warcraft 3 que salio posterior, por ello mismo lo he nombrado tanto, este juego tiene cosas que Warcraft no te da y que hacen de él una opción muy acertada para aquellos estrategas que busquen algo distinto y no lo mismo de siempre.

1 comentario: