20 de octubre de 2012

Análisis: Disciples 3: Renaissance




Hablar de Disciples 3 es hablar de un juego de estrategia por turnos ambientado en un mundo de magia y oscuridad donde los buenos no son tan buenos ni los malos tan malos. Un ambiente gótico y oscuro que posee ya 11 años de antiguedad desde que en 1999 saliera la 1º parte y  3 años después la 2º. Esta última es una joya que hay que tener si o si por todos. Música, modelados, historia desde todos los puntos de vista, un imprescindible.
Ahora, llega a España gracias a FX la 3º parte intentando estar como mínimo al nivel de su antecesor, cosa difícil pero que es posible.

Argumento

En este mundo, Neevendar, existen 5 grandes razas, cada una dirigida por su dios y enfrentadas entre si. En un momento de relativa calma y declive del Imperio Humano, aparece un Angel enviado por el mismísimo Padre Celestial. Su misión es un misterio, pero el Emperador ve la esperanza del resurgir de su pueblo. A su vez, Bethrezen, Dios de los Demonios, ve la oportunidad de ser liberado de sus cadenas y así poder destruir el mundo que un día creo. Por su parte, la Alianza Élfica presiente algo extraño en ese Angel y que puede hacer cambiar todo Neevendar para siempre.

Así en la 1º campaña llevaremos al noble Lambert, capitán de la guardia del Emperador. Esta campaña realmente es poco interesante en cuestión de giros argumentales, los pocos que existen, pero no por eso es aburrida. Luego podremos usar a los demonios, con un héroe muy trabajado y que resalta con diferencia sobre todos los demás personajes.

Además, aquí veremos la parte más interesante de toda la historia. Por último, están los elfos, que cierran el hilo argumental y que posee un guión que se podría decir que esta en cuestión de calidad entre los 2 anteriores. No es tan lineal como los humanos pero tampoco llega al giro argumental de los demonios.

Por último destacar algo, al principio de esta sección dije que había 5 grandes razas, pero aquí solo controlamos a 3 y las otras 2, Enanos y No Muertos, solo aparecen como unidades independientes y a veces contratables como mercenarios. En teoría Akella, estudio encargado del título, esta trabajando en un expansión con los No Muertos como protagonistas, pero poco más se sabe.


Gráficos

Primero hablaremos de la cuestión técnica y es que tenemos ante nosotros un juego que cumple, con todo lo que nos rodea en 3D y libertad absoluta para girar la cámara y también hacer zoom. Esto último unicamente nos servirá para apreciar los modelados, muy buenos pero con fallos apreciables. Por ejemplo, a nuestro héroe lo podemos equipar con objetos y armaduras pero si por lo que sea perdemos una prenda, en vez de verse un skin básico (una camisa o el cuerpo en si) desaparece y es transparente. Es algo poco molesto,

porque seguramente solo acercándonos lo apreciaremos, pero esta ahí y existe. Además el uso de luces y sombra esta bastante conseguido y las animaciones son fluidas y bastante realista, si no nos fijamos mucho en ciertas unidades como el Archi-mago, que al atacar el efecto de la magia en su bastón es bastan cutre, o los Angeles, que podían tener algo más de gracia al moverse, pero son más detalles que otra cosa.
Hablando de los conjuros que lanzamos nosotros, son unos pocos básicos y luego los mismos pero con mas daño, curación, protección, etc. Además, todas las razas tienen los mismo hechizos, algo que en el 2 era todo lo contrario y nos hacía cambiar de estrategia siempre. Sus efectos visuales son bastante espectaculares, aunque llega un momento que cansa que dure unos 10-20 segundos y no podamos cortar la animación.
Centrándonos en el diseño artístico, es algo a destacar con unidades muy trabajadas y con muchos detalles. Todo aquí es de ambientación gótica y eso se nota sobre todo en las vestimentas de los humanos y en las construcciones en general.

Son muy recargadas y la verdad que es una delicia admirarlas. Un pega es que al entrar en la capital no podamos explorarla, sino que se hace de forma automática, perdiéndose la oportunidad de admirarlo todo en detalle.

Sonido

Aquí entra de lleno FX, con un gran trabajo de localización en todos los sentidos. El narrador es bastante

correcto y le pone más sentimiento que en la versión inglesa y luego todas las unidades están dobladas perfectamente. Pero existen ciertos fallos, y es que en medio de una batalla al elegir una Gárgola, responderá como un Arquero humano, cosa que no es muy normal. Pero si pasamos por alto esos fallos, que son realmente pocos, es todo mas correcto.

La música es buena, llena de oscurantismo y melodías épicas, pero tiene un problema, son pocas y llega un momento que se vuelven repetitivas, sobre todo en los combates, donde solo disponemos de 2 o 3.

Por último, los efectos sonoros en general son los normales y están todos muy bien implementados, con pájaros cantando, ríos sonando, golpes y espadazos, etc.


Jugabilidad.

Llegamos a lo importante en un juego, sin una jugabilidad que nos enganche solo el guión y nuestra pasión por dicha historia puede salvarlo y es esto último lo que ocurre con Disciple 3.

Para empezar hay que elegir un arquetipo. Disponemos de 3 tipos: Guerrero, donde nuestras unidades sanarán un 15% al final de cada turno, Archimago, siendo más barato el estudio de conjuros y pudiendo lanzar 2 en el mismo turno, y por último Señor de los Gremios, cuya principal característica es el menor precio de las construcciones en nuestra capital.

Siempre llevaremos un héroe con su escolta, ya que aquí, al igual que en el Age of Wonders, este héroe es usado directamente en el combate. Y aquí es donde esta lo mejor de los Disciples, sus unidades y héroes. Estos últimos suben de nivel y pueden ganar puntos para fuerza, destreza, dureza, etc. Luego tenemos las habilidades especiales. Estas habilidades están incluidas en un tablero, dicho tablero es bastante extenso e inicialmente hace que nuestro héroe se especialice, teniendo que sacrificar puntos de habilidad para llegar a unas habilidades y dejar otras. Pero aquí tenemos nuestro primer gran fallo. Llegando a nivel 20 con nuestro héroe rellenamos el tablero entero y nos empiezan a sobrar puntos de habilidad sin poderse asignar, perdiéndose ese componente rolero de especialización de nuestro héroe. Además, en las 3 campañas el héroe principal es un guerrero siempre, así que o reclutamos a otro tipo de héroe o solo seremos guerreros. Por último, nuestro héroe tiene la posibilidad de equiparse con armaduras y armas específicas, además de los típicos objetos como anillos, colgantes y esferas. Sin olvidarnos de objetos consumibles.

Luego tenemos las unidades, lo más interesante, pues al construir ciertos edificios en nuestra capital llegado cierto nivel, evolucionan.

Pero además hay que elegir sabiamente, pues construir ciertos edificios elimina otros, con lo que al final hay que pensar que unidad se quiere o puede que perdamos la oportunidad de usarla para toda la partida, así como sus habilidades. Un ejemplo sería el siguiente: Escudero->Caballero->Jinete Imperial->Paladín->Vengador Sagrado. Aquí hemos perdido la oportunidad de que se evolucione a Inquisidor, Angel o Defensor de la Fe, con lo cual, tenemos que pensarnos bien la rama que escoger.

En el mundo nuestro héroe se moverá por el mapa con puntos de movimientos, que habrá que renovar con el turno o bien usar ciertos conjuros para renovarlos. Desde aquí podemos interactuar con ciudades, granjas, fuentes y demás sitios además de tener que conquistar ciertos nodos para obtener recursos. Al ser conquistados se instaurará un Guardián, que defenderá dicho nodo y que con el paso de los turnos ganará experiencia, haciéndose más fuerte. Si es vencido, el nodo se perderá y con él sus recursos.
Por último, en los conjuros hay que decir que primero hay que construir la torre mágica en nuestra capital y entonces investigarlos para así poder usarlos. Uso que será solo posible una vez por turno o 2, si tenemos arquetipo de Archimago.

Metiéndonos en la batalla, nuestro campo de batalla esta dividido en casillas hexagonales con obstáculos que nos retrasarán en la llegada de nuestras unidades de melee al enemigo. También se incluyen zonas de bonus, donde al alcanzarlas y permanecer en ellas aumentamos el doble nuestro daño causado (x2 en ataque en melee, x2 en ataque a distancia o x2 en ataque mágico), pero si las abandonamos perdemos dichas mejoras. Se ha implementado un sistema de coberturas, así que una unidad que este al lado de otra la protegerá de los ataques enemigos. Además de nuestros guerreros y magos tenemos la opción de usar objetos consumibles de nuestro héroe o hechizos.

Y llegamos al gran pecado de Disciples 3, su IA. Sus gráficos son aceptables, su historia, aunque llena de tópicos, tampoco es mala y su sistema de juego tiene un gran potencial. Pero todo se queda ahí.

La 1º vez que jugué lo hice en dificultad normal, la verdad es que era aburrido no tener problema alguno. Al
ver esto en la campaña de los diablos y elfos decidí poner dificultad máxima. Inicialmente lo normal, se aumenta la dificultad y el enemigo te hostiga solo verte con conjuros y maldiciones. Pero de pronto empiezan los verdaderos problemas, aparecen héroes con niveles IMPOSIBLES de superar, no se puede pasar uno a un héroe nivel medio, entre el y su escolta, de 22 mientras que el tuyo tiene nivel 3 después de 3 turnos de empezar la partida, literalmente. Esto no es aumentar la dificultad, es decirte claramente que no juegues más. Además, estos héroes aparecen de la nada y matan todo bicho viviente, llegando en ocasiones a superar ellos los objetivos de “matar a X criatura” y darte el juego por bueno que has sido “tu” el que se ha pasado el mapa. Me paso 2 o 3 veces, es algo que molesta mucho, por no decir otras palabras. Y luego tenemos las batallas, el teórico componente estratégico no existe, la máquina coge sus unidades de melee y las manda a lo loco. No prefiere ir antes por arqueros, magos o curanderos, va por lo primero que vea.Si posees un invocador, toda criatura invocada desaparecerá cuando se acabe con el invocador, pues en la partida solo tienes que invocar una unidad delante de tus enemigos y estarás salvado ya que solo atacarán a las unidades cercanas. Además los obstáculos antes comentados no sirven para cubrirse, algo que hubiera sido genial, así que te ves a un mago detrás de una piedra que lo tapa entero y el arquero enemigo acierta sin problemas. Es lo que tienen las flechas inteligentes. Y por último, como a una unidad le de por usar una habilidad solo usara eso durante toda la batalla. Da igual que la estés atacándola, seguirá usando esa habilidad contra la misma unidad hasta el final.

Conclusión.
En fin, ¿ estamos ante un mal juego?, pues no. Si ante un juego sin una IA sin pulir, con un potencial realmente bueno pues con una ambientación tan oscura, con todos los puntos de vistas, donde el bueno no es tan bueno ni el malo tan malo, una evolución de unidades real y unas batallas espectaculares.. Pero los problemas antes mencionados hacen que sea solo un título aceptable.
Si os gustan los universos oscuros y la estrategia por turnos os lo recomiendo, sobre todo por el precio que FX lo ha sacado al mercado, pues aunque posee fallos llega a divertir.

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